Atendis-VR, realidad virtual para favorecer la estimulación cognitiva.

Atendis-VR, realidad virtual para favorecer la estimulación cognitiva.

¿Qué es Atendis-VR?

Atendis-VR es una iniciativa de realidad virtual cuyo principal objetivo es potenciar la estimulación cognitiva de personas mayores o con discapacidad intelectual.

Desarrollado en colaboración con el Centro de Investigación en Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (CITIC) de la Universidad de A Coruña y subvencionado por la Agencia Gallega de Innovación a través del programa InnovaPeme 2023.

Además, esta solución de estimulación cognitiva beneficia a los usuarios de la residencia de mayores y de discapacidad intelectual de la Fundación Adcor.

¿En qué consiste el Proyecto?

El proyecto presenta un juego interactivo que incluye siete actividades. Cada una está diseñada para adaptarse a los usuarios y con niveles de dificultad que abordan diferentes aspectos físico-cognitivos. Estas actividades brindan una experiencia inmersiva y enriquecedora, favoreciendo el bienestar y el desarrollo cognitivo de las personas mayores o con discapacidad intelectual.

Las actividades de las que consta Atendis-VR son:

  • Peste de Terciopelo”, donde los usuarios deberán apuntar y eliminar avispas virtuales.
  • RC Car”, que consiste en mantener la distancia correcta con un vehículo guía en un circuito.
  • Puzzle de Monumentos”, donde se ensamblan miniaturas históricas como la Torre de Hércules.
  • Circuito Canicas”, que desafía a los participantes a completar un circuito colocando piezas en su lugar.
  • Chave” y “Los Birlos”, adaptación de los juegos tradicionales que busca mejorar la puntería y la coordinación a la hora de derribar pilares y birlos, respectivamente.
  • Globos”, que permite a los usuarios tocar globos en movimiento para hacerlos explotar, mejorando su estabilidad y reflejos.

¿Qué hace especial a este proyecto?

En el desarrollo de Atendis-VR se ha puesto un énfasis especial en que el diseño del hardware favorezca la inmersión. Para ello, se combinan elementos comerciales y de diseño propio que crean adaptaciones que facilitan el acceso y la adaptación a la realidad virtual de los usuarios.

De esta manera, la funda para el mando mejora el agarre gracias a una cinta que se coloca alrededor de la mano. Una adaptación impresa en 3D optimiza la interacción al manipular objetos en el entorno virtual. Y se han creado adaptaciones específicas para la actividad “Plaga de Velutinas” que simulan la forma de una pistola, haciendo que el proceso de apuntar y disparar a las avispas sea más intuitivo.

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